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[쿠키런 : 킹덤] 쿠킹은 갓겜이었나요? (3주 플레이 / 무과금)

by 히움

수집형 소셜 RPG [쿠키런 : 킹덤]

그 때 주식을 샀어야 했는데.. [쿠키런 : 킹덤]

 

#들어가면서

 

뜬금없지만, 어른의 이야기를 먼저 해보자

 

쿠키런 : 킹덤(이하 쿠킹덤)을 론칭한 2021년 1월 21일 데브시스터즈의 종가는 17,250원

그리고 구글 플레이스토어 매출 2위를 차지했던 4월 13일 종가 142,300원

 

수익률 724.9% (!)

 

최근비트코인이고 이더리움이고 말이 많았지만

정작 바라 볼 대상은 대한의 데브시스터즈가 아니였을까? (펄럭)

 

한편으로는 짠했던 쿠키 장인 '데브시스터즈'

 

여튼, 리니지2M을 밀어내고 아주 잠깐 머물렀던 '매출 2위' 는 여러모로 큰 상징성을 가진다.

 

쿠키 외길(?)만 파던 코 찔찔이 데브시스터즈가

강산이 변해도 바뀌지 않을 것 같던 대장 NC에게 펀치를 먹인 것이다.

(물론, 5/5 기준으로 '기적의 검' 한테 뚜드려 맞고 있다)

 

NC의 썩어가는 속마음과 별개로 시장은 거짓말하지 않는다고 했던가

필히 '갓갓갓' 게임이 틀림없다고 생각했다.

 

오픈하고 석 달이 가깝게 지났지만, 늦게라도 찍먹 해보고 싶은 마음이 들었다.

 

#  같이 하기 좋은 게임?

 

쿠킹덤에 관한 관심이 생기기 시작한 시점

어린 딸과 함께 쿠킹덤을 즐기고 있다는 회사 동료의 이야기를 들었다.

 

??? : 엄마 100만원만~ 퓨어바닐라 뽑아야 해

'뽑기의 맛'을 알아버린 아이때문에

여간 곤란하게 아니라며 동료는 고개를 가로저었지만,

'딸과 같이 하기 좋은 게임' 이 얼마나 아름다운가?

 

RPG에서 성장감도 중요하고, 스토리도 중요하고, 아이템 가치 유지도 중요하겠지만

그 중 가장 중요한 건 '사람' 이라 생각하는 나다.

 

하지만, 생각보다 같이하기에 불친절한 게임이란 생각이 들었다

 

의외로 소셜 요소가 부족하다고 느낀 부분은 '왕국 경영'

 

놀러와요~ 쿠키의 숲

원자재를 생산하고, 가공품을 만들고, 경험치 별사탕을 만들고

'파밍' 요소로써 왕국 경영 구조는 그리 나쁘지 않았다.

 

괴랄한 재료 요구 조건이나,

좁디 좁은 창고는 날이 갈수록 스트레스를 줬지만...

(이거 레벨링한 놈 나와라....)

 

쿠키 뽑을 다이아도 없다. 이놈들아~

 

시설물을 배치하고, 조형물을 설치함으로써

나의 왕국을 자랑하고, 놀러가거나, 서로 선물을 주고 받을 수 있었을 텐데..

이러한 '소셜' 적인 기능을 충분히 활용할 수 있음에도

왕국 경영이 공장 시뮬레이터가 되는 것 같아 아쉬웠다.

 

비교하자는 건 아니고, 그만큼 아쉽다는거지

그리고 킹덤 아레나를 제외하면 유저 인터렉션 요소가 많이 없었다.

이 또한, 경쟁이 캐쥬얼하기에 갈등이 고조되는 느낌도 없다.

(상위 티어는 심하겠지만, 보편적으로 말이다)

 

지금은 토핑 연구, 용쿠 예능덱 등 신기하기도 하고 세팅하는 재미가 있긴 하지만

시간이 지나면서 여타 콜렉터블류의 게임처럼 압도하는 조합 1개가 등장하게 될 것이다.

 

지금도 상위 티어에서는 모두 5성 + 12강 정석 토핑 + 모든 연인 활성화가 되어 있지 않을까?

그럼 치명타 조금이라도 더 뜨는 쪽이 이기겠지 뭐

 

이러다 보면 회사에서는 새로운 쿠키를 더 OP를 찍어내겠지?

근데 상위 유저들은 새로운 쿠키 5성 만드는거 금방하겠지?

그걸 가지지 못한 미들-라이트와 격차는 더 심해지겠지?

 

뭐 이런 고전적인 흐름으로 가지 않을까 싶다.

 

게임을 장기적으로 운영하는데 있어서 쟁취하고 싶은 목표와 그걸 위해 유저끼리 물고 물리는 경쟁이 오래가야 하는데

이러한 고전적인 흐름속에 아레나가 고착화되면 갈등 구조가 부실해지지 않을까 싶다.

결국, 아레나 외에도 새로운 목표를 제시해줄 수 있어야 할 것이다.

 

또한, 길드 토벌전에서도 루틴하게 1일 3회의 보스전을 치룰 뿐,

특별히 유저들끼리 계획을 세우거나 내용물을 기부하고 발전시킬 요소가 거의 없는 상태다.

 

'라이브 오브 킹덤' 에서는 패키지 구매로 인한 뽀찌(?)나 연구가 있었던 것 같은데

분명히 더 잘할 수 있었을 것 같은데 아쉬움이 남는다.

 

깨졌다고 그리 빡치지도 않는다.

소셜, 커뮤니티, 갈등의 부재는 결국 유저의 리텐션을 저하시킨다.

누군가가 나를 계속 찾고, 나갈까 말까 할 때 잡아줄 친구와 길드원들이 결국 유저 볼륨을 풍성하게 만드는 매개체이다.

 

이런 부분이 조금 더 개선 된다면, 쿠킹덤이 더 롱-런 할 수 있지 않을까 싶다.

 

#  그래서 갓갓갓 이였나?

 

다이아 수급도 꾸준히 가능하고

에픽 쿠키 확률도 나쁘지 않았다.

야금 야금 조각을 모은다 생각하니 적당히 무과금도 해볼만 하다는 생각이 들었다.

 

물론 언밸런스한 토핑 밸런스 , 별사탕 말고 답 없는 레벨업, 

점점 핫해지는 내 폰(발적화인 듯)

그리고 7 - 25 ...

등 여러가지 문제들이 있지만 짧은 3주간의 경험 기준으로는 충분히 잘 뽑은 게임이란 생각이다.

최근에 이 정도 게임이면 솔직히 '갓' 1개 정도는 붙여줄만하다고 본다. 

 

중간 중간 팝업으로 뜨는 패키지로 과금 유혹이 상당했지만

참아내고 하기에도 큰 무리가 없었다.

(과금 자체를 부정하지는 않지만 돈 모아서 집사고 차사야지..)

 

개인적으로는 예전 대학생 때 즐겼던 쿠키런의 향수가 묘하게 흘러나오는 것이

반갑기도 하고, 또 새롭기도 한 게임이었다.

 

사실 짧게 찍먹만 하려했는데, 걍 먹다보니 맛있어서

부먹으로 전환하려고 한다.

 

실은 퓨어바닐라가 나와버렸기에...

 

#  마치면서

 

쿠킹덤 관련 내용을 뒤져보면

방감 대비 토핑 조합, 쿨타임 22.3% 맞춰라 등 아주 고차원적인 분석과 리뷰도 많다.

하지만, 회사에서 엑셀 돌리면서 수식 계산하는 것도 짜증나는데 게임에서 까지 계산때리고 싶지 않다.

어쩌다 획득하는 고급 공격력 토핑과 쿨타임 감소 토핑만 그냥 열라게 박아줄뿐..

 

그냥 계속 이렇게 가벼운 마음으로 즐기고 싶은 게임이었다.

 

 

 

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